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篝火前举行了一场寒冷的盛宴,庆祝又一天的到来。

文章来源:网络作者:网友发布时间:2024-05-04 00:55:49

前言【/br/]

银树女声的演唱唤醒了许多人美好/痛苦的记忆。当《奥日与黑暗森林》和《奥日与萤火意志》的美丽童话故事结束时,不知道有多少玩家梦寐以求。

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在TGA2023中,一款以王国、**和斗争为部分主题的“未知”游戏出现在宣传片中。当后续“月”工作室的logo亮起时,玩家群体沸腾了,这个带来史诗级的工作室以全新的姿态登上了游戏舞台。恶意无尽是这个故事的主角。

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大师级别的绝景与软性指引

说到月亮工作室,我不得不说的是它大师级的灯光效果和出色的艺术设计。它打败了老板,驱散了雨水,爬上高高的平台,沐浴在阳光下,拉近镜头,俯瞰圣城大厦,一切尽收眼底。这让我想起了我在洛里克攀登高墙和魔法学院时看到的独特风景。月亮工作室真的把这种灵魂的浪漫美学刻进了《恶意无边》。当然,

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在这美妙的艺术基础背后,镜头语言等各种软性引导也不可或缺。例如,玩家需要营救一名囚犯以继续剧情,他需要你找到一把钥匙。就在你非常苦恼的时候,你会听到守卫在高台上窃窃私语,并顺着守卫的声音爬上去,直到玩家真的站在架子上,相机提高视角,守卫讲话中的“喷泉”从雾中出现。它在玩家视野中占据中心位置,在这种光影下格外显眼。所有的答案在这一刻都不言而喻,玩家会立即从莫名其妙的任务中获得线索,从而拨云见日。

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染疫王国世界观之下的各色脸谱

从发售前的宣传片来看,其实大家都嗅到了月亮工作室要出一整波大作的味道,在选材上与以往的童话故事大相径庭。《恶意无休》的故事把舞台放在了一个被疫情感染的国家,各方都在争权夺利。就这个王国主题的剧本而言,它是对**戏剧和不同力量的多线叙事能力的巨大考验,这自然让我非常高兴。

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在这个疫情国家的外患下,工作室还描绘了众生的生动面孔,如王国下涌动的反叛者,流离失所的难民,以及似乎高瞻远瞩的王权。决策的对立和背后的纷争就是这样。当然,剧情体验在EA版中还是相当少见的。我们主角的种族有什么特别之处,勾心斗角的人物背后有什么想法,疫情爆发的原因等等?(期待)

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刷刷刷体验与魂系战斗的融合

直到我打开第二个“国家”档位,进入一个与我所有传家宝一模一样的新手世界时,我才大概意识到《恶意无尽》并不是一款纯粹的灵魂手游,而是一款有点刷方向的RPG游戏。游戏要求玩家使用收集到的食物材料来弥补游戏中的故意缺失,并收集建筑材料来升级主城市的建筑等级并加强自身配置。不得不说,这种机制有些创新和有趣。

(但是这采集效率,砍树砍久了,挖矿挖久了丢几个东西啊!)

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不过在EA版本中期,我击败下水道BOSS后,感觉游戏难度变得有些高了。我看了一会儿视频,发现了符文的用法。我把其他武器的火焰投掷技能拆出来放在我的传家宝剑上,这样我就可以投掷一把伤害和灼烧都很高的大剑,清除杂质和伤害的效率比以前提高了一倍多。这真的很酷。原始字符旁边的棕色条(焦点)是这样使用的。

不要问我在没有格斗技巧、药水和道具的情况下是如何坚持战斗16帧左右的。

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主城火力点往右走,有奥地利bgm吹口哨彩蛋。

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还是需要加把劲的本地化

一开始我真的以为拿到东西后左边就没有入口了。比如我砍树挖矿捡材料杀敌人舔包捡东西的时候,左边只弹出了物品图标,然后就没有了(第二次更新修复)。我以为没有就没有了,你真的不在乎月亮。

(虽然修了很多,但是开荒的体验并不舒服,吐槽一下!)

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直到听到网友说换成了英文,一切才彻底揭晓。回想起一路上半英半中的NPC糟糕的英语口语,在挖掘和砍树时用英语跳来跳去的知识,以及武器条目缺乏重量(第二次更新已修复),我突然明白了一切。我只能说,作为一个主要收集装备和听到旅行者故事的灵魂ARPG,本地化在这个武器条目和角色对话中犯了一个很大的错误,这有点悲惨。(什么?你说奥地利日和口碑,没关系,我没认错人)【/br/]

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优化方面也有点问题

我花了三天左右的时间爆狠没完没了地玩配置为AMD镭龙RX 5600 XT的电脑显卡(我个人对配置一无所知,但应该不会太高。这种堵塞应该很正常吧?)),播放时显卡部分完全充满。在游戏中,帧率基本在20-40帧左右,在战斗中,则在15-20帧左右。BOSS战偶尔会被帧率打成个位数。然而,工作室在游戏上线后的第二天就迅速发布了游戏补丁。之后好像经历了很多。以后还是希望优化8。

(当然,我还是很开心的。)

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在游戏开始时,我怀着极大的期望和好奇心打开了这个世界。在与敌人和硬件战斗后,我竖起大拇指对我的朋友们说& # 34;可以玩11帧!"然而,在同样的期待下,很难说他给我带来了非常清爽和高质量的游戏体验,也很难说这是一段非常糟糕的旅程。个人认为,这种等待可能是意料之外的。希望后续工作室能尽快弥补EA的不足,优化一些不好的体验。

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结语

从两个美丽的童话故事到黑暗王国的压抑故事,Moon Studio在其新作《恶意无尽》中加入了王国纷争的游戏设定和故事选择,并在游戏体验部分力求机制创新,实现了收集材料和灵魂战斗体验的游戏性创新。在剧情塑造上,我们也可以看到制作组刻画了一个又一个内忧外患的圣城下的抱怨和感叹命运。或者是精力充沛、英姿飒爽、鬼鬼祟祟的角色,与此同时,在这些形形**的面具下分裂的对立阵营也有着明争暗斗和错综复杂的关系,这些都是非常西方幻想的故事。

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虽然《恶意无尽》的基础设施确实不错,但从目前的体验和各大网友的抱怨来看,似乎EA版《恶意无尽》还没有完全掌握工作室的巧妙和深厚的技巧。只是在优化和收集效率的问题上,大家已经很痛苦了,希望后续的升级要求可以降低,让大家更舒服。

不过从第二次补丁更新的效率来看,制作组还是很在意玩家体验的,很好地解决了玩家的痛点,值得点赞。

当然,就我个人而言,我还是很喜欢《恶意无尽》的玩法和战斗机制的,也期待后续工作室能以《疫疾与王国》为题奉献一个精彩的故事,并在文末写上一句:未来可期!

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