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好评率只有59%。恶意无尽做了哪些“恶”?

文章来源:网络作者:网友发布时间:2024-05-04 02:40:34

你好,我是15号侦探。

Steam游戏最近最大的热点显然是“恶意无尽”。

好评率只有59%。恶意无尽做了哪些“恶”?

作为Aori的开发商,Moon Studios GmbH的最新ARPG作品《恶意无尽》尚未推出,但每个人都给予了充分的期待。许多游戏媒体都声称这将是四月份游戏的最大黑马。

4月19日,EA版《恶意无尽》上线后,得到了一个让所有人都大吃一惊的结果。

在Steam上,恶意无尽的全国售价为125.1元,但其好评率仅为59%,但相对而言,黑盒玩家似乎更宽容,综合评分为7.3分。

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而且我还发现《恶意无尽》玩家的评论两极分化严重。一些玩家认为游戏已经被封存在EA阶段,即使不做任何改动也能让人深深陶醉,而另一些玩家则绝望地表示“宫崎英高来找你,只能当清洁工”。

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那么,这种奇怪的情况是如何产生的呢?《恶意无边》中的“恶意”是如何体现的?

来吧,今天,跟随侦探进入神奇的阿拉德大陆寻找问题的根源。

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优质的画面与较高的配置要求

恶意无止境占领的体量真的很大。现在EA版的内容只是第一章,已经拿下了34.56G的容量..

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游戏的画面真的毫无意义,细节处理的很好。仅仅是新场景的开场和第一眼看到BOSS就充满了冲击力,这甚至让我想起了小时候克里斯在玩《生化危机1》时遇到第一个僵尸并回以微笑的美好时光。

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然而,游戏的配置要求也令人咋舌。1080P+60FPS需要RTX3070Ti才能运行。我看着我的3050号陷入沉思。事实证明,跑步可以跑步,但在稍有失误的ARPG中,低帧率意味着没有游戏体验。

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《恶意无尽》第一版的优化真的不太好,这也成了大家的喷点之一。

但只关注优化问题,恐怕离真正的“恶意无止境”还很远。毕竟一个游魂,玩法和游戏性是最重要的。

绝对创新的玩法与绝对抽象的引导

毫无疑问,创新的恶意永无止境是十足的。

侦探玩的灵魂游戏不多,比如帕斯卡契约终极版、第3000次决斗等。,但里面的内容无非就是打怪物,升级,花钱穿新装备,最后挑战越来越猛的超级**oss。最多可以多换几个角色,感受不同的天赋树。

但是,恶意无尽就不一样了。它似乎直接跳出了前人拟定的塑造框架。不仅视角从第三人称切换到斜45度角俯瞰,甚至在游戏中,你也可以体验到《饥荒》和《塔拉瑞亚》等生存和建造游戏的感觉。

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例如,在游戏中,您可以遇到各种工具,如鱼竿、铲子、镐等,并使用它们收集食材、木材、矿石等。在篝火旁,只要你有食谱,你就可以制作各种食物,而食物取代了灵魂游里的血瓶,这样你就可以在战斗中获得回血和各种增益效果。

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再比如,你甚至可以在游戏中拥有自己的房子,还可以在里面做设计和装修。虽然这种玩法目前并不成熟,但缝合这些丰富的玩法元素不仅会让玩家在频繁而艰难的战斗中得到休息和放松,还会丰富游戏体验,无论如何这都是一件好事。

不难看出,Moon Studios GmbH真的很有野心,他们想让《恶意》成为新的行业标杆。

不过,虽然玩法和思路都是正确的,但《恶意无尽》的指导还是有点折磨人。

我敢打赌,当50%的玩家第一次出生在这个浅滩时,他们不知道自己应该做什么,应该打谁,应该去哪里,有些玩家会直接迷失半个小时,因为这款游戏基本上没有完整的任务指南,而是鼓励玩家自我探索。最重要的是船到桥头自然直。

例如,当你进入一个水手的寨子时,你可以发现你听到了敌人的叫喊和诅咒,这样你就可以找到被俘虏的铁匠,打开锁着的门并开辟新的区域。发现一条新的捷径,这是理所当然的事情。

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但并不是每个玩家都会这么有耐心,尤其是现在快餐式手机游戏大行其道,或许在玩家还没搞清楚开发者的心思时,游戏就已经从硬盘中被删除了。

所以我想,也许《恶意无尽》的指导会更加友好和详细,游戏的早期体验会比现在更好。

优秀的魂游,更适合老手

在我的理解中,一部灵魂作品通常有三个要素,即“高难度”、“强大的敌人”和“脆弱的主角”。

而《恶意无止境》不仅把这三个要素都集齐了,它甚至还开发出了第四个要素,“坑坑洼洼的设计”。

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例如,您不能在休息点回血,您只能将其用于存档。

例如,如果你有一个重量级,穿更多的设备,规避动作会变得越来越笨拙。

比如游戏汉化不够彻底,中文里经常能看到英文或韩文。

比如游戏里有很多身高差平台可以探索,但主角的血肉经不起折腾。如果一个人不小心从楼上摔下来,可能是直接的趋势。

例如,虽然被杀死不会杀死你,但它会扣除装备的耐用性,并且修理装备将花费惊人的金钱。

再举个例子,蝙蝠侠近战,射程远。如果你只知道如何连续攻击,你只会死。

这些设计真的太硬核了,让从未接触过《灵魂漫游》的新人会瞬间被这种游戏体验劝退,甚至认为策划就是为了难度,就是喜欢折磨人。

但事实上,只有当你深入游戏并掌握游戏节奏时,你才会发现“恶意无止境”的妙处——它的真正主题是以弱胜强,以小博大,以四两打一千斤。

例如,在创建界面时,主角的两只强壮的手臂乍一看像一个200多公斤的英国大力士,但在游戏中,他无法在杜月笙面前努力工作,更不用说命运的双手剑,即使是生锈的山城和粗短的木棍,他的体力也会在挥舞几下后被清除。

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一旦体力被清除,你只能用脸来接敌人的任何攻击。怪物们咧着嘴笑,刀剑齐发,然后你的屏幕就黑了。

在这种情况下,新手玩家往往不知所措,但69岁的老同志会告诉你,你还没有掌握能量。

游里最忌讳的就是按下灵魂风暴一般的攻击。虽然很酷,但切、挡、躲都是消耗体力的。战斗的第一步是明确合理的体力分配,不要贪刀,并感觉到敌人将要还手,从而迅速格挡或躲闪,这样才能在暴徒的恶意中处于下风。

除此之外,还有一套“暗象”刷装备系统在恶意不休。虽然装备名称相同,但装备附带的词条属性和主动技能不同,这也让不同玩家的游戏体验大相径庭。每个人都可以根据自己的理解走出一个独特的流派。

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例如,当侦探击中第一个boss时,他脱下了所有装备,并使自己处于轻型状态以处理boss。相反,它比沉重的盔甲容易。没有吃消耗品,他成功地在剑下砍了老板。

当你换上匕首、锤子、双手剑等不同的武器时,攻击的方式和节奏也会发生很大的变化。用不同的武器和建造来挑战同一个boss真的很独特。

但就我个人而言,目前的“恶意无止境”还是略显困难。如果你是一个玩过灵魂游戏的资深玩家,你确实可以很快上手《恶意无尽》,但对于完全没有玩过任何类似作品的新玩家来说,要适应这款游戏的独特节奏还需要一段时间。

官方很靠谱,后续会有联机模式?

有一个词可以恰如其分地描述恶意层出不穷的现状,那就是褒贬不一。

好评率只有59%。恶意无尽做了哪些“恶”?

不过有不同的意见,这肯定不会是《恶意无尽》的结局,因为这款游戏刚刚开始EA阶段,它只是开放的第一章,它已经有了一个大规模的过程和许多令人惊叹的亮点。

虽然有很多缺点暴露出来,但制作团队一直在努力修复它们。游戏上线两天后就发布了两波500MB补丁。

可以看到这两波补丁修复了很多被诟病的点,比如减少耐久度损失、降低修复成本、提升渲染性能、改善敌人生成等。官方还在积极接受玩家的反馈,让游戏越来越完善。

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而且在官方的更新计划中,可以看到《恶意无尽》后续还将支持多人模式,四位在一起的兄弟将携手斩妖除魔,光是想想就相当过瘾。

最后,我希望《恶意无尽》能够不辜负大家的希望,保持这样一种积极听取建议的态度,并向前辈“Nobody is Deep空”和“赛博朋克2077”的作品学习,保持稳定和高质量的更新。也许用不了多久,59%的好评率就会变成95%。

最后,我是侦探,感谢您的阅读。

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